Technik und militärische Strukturen



Mikes





Die Mikes marschierten erstmals im Jahr 2205 über das Schlachtfeld. Entwickelt und gebaut, wurden sie in einem Rüstungsbetrieb des Industriekomplex Pankow nahe Berlin. Sie sind bis zu zehn Meter hoch und zum überwiegenden Teil humanoid. Sie werden in insgesamt fünf Sparten unterteilt: Scout, Angriff, Luftabwehr, Humanoide Artillerie (HA) und Biest-Artillerie (BA). Die Biest-ArtillerieMikes sind die einzigen, die sich auf vier Beinen fortbewegen. Dies ist ihrer höheren Feuerkraft geschuldet, die eine höhere Stabilität erfordert.




Waffen




Energiewaffen:



Die Energiewaffen verwenden künstlich hergestellte Edelsteine zur Konzentrierung der notwendigen Energie. Daraus ergibt sich das beim Ausstoß charakteristische den Edelsteinen entsprechende Farbschema. Aus diesem Grund spricht man umgangssprachlich von Rubin-, Saphir- und Smaragdlaser.


- Leichter Perikles F-15-Laser (Smaragd)


- Mittelschwerer Achilles N-19-Laser (Saphir)


- Schwerer Herkules P-32-Laser (Rubin)



Fernlenkwaffen:



- T3F-Raketenwerfer (verfügbar als 2er, 4er, 6er,  8er, 10er, 16er, 20er, 25er, 40er-Lafette) = Mehrfachraketenwerfer mit variabler Distanzerkennung, kurz MVD / effektive Kampfdistanz zwischen 500 Metern und 20 Kilometern



- T3M-Schwarmraketen (verfügbar als 6er, 8er, 9er, 12er, 20er, 30er, 40er-Lafetten) – einsetzbar auf kürzeste Distanz / effektive Kampfdistanz bis zu zwei Kilometern



- Marschflugkörper



Ballistik bzw. Projektil:



- Mörser (90 mm)


- Nebelwerfer


- Maschinenkanone ( verfügbar in den Kalibern 20, 30, 52, 76, 88 und 120 mm)


- Mehrfach-Maschinenkanone - 20 mm (verfügbar als vier-, sechs- oder achtläufig)


- Repetierkanone - 35 mm


- Maschinengewehr (verfügbar in den Kalibern 5,56, 7,62 oder 15 mm)



Schwere Artillerie:



- Haubitze (verfügbar in den Kalibern 52, 76, 88, 105 ,120 und 205 mm)



Nahkampf:



- Flammenwerfer


- Bajonett


- Kampfmesser




Interstellares Reisen




Fortbewegung innerhalb eines Systems ist relativ simpel und wird mit Sublichtmotoren durchgeführt. Aber zwischen einzelnen bewohnten Welten zu reisen, ist schon um einiges komplizierter. Die hierfür notwendige Technik gibt es seit ungefähr dreihundert Jahren.

Jedes Schiff – egal, ob zivil oder militärisch – verfügt über einen Quantenprojektor, mit dem man vor dem Bug einen Quantentunnel ins Gewebe der Realität reißen und einen Übergang von einem Punkt zum anderen ohne Zeitverlust vornehmen kann.

Das Ganze ist jedoch nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick klingen mag. Diese Technik ist enorm energieaufwendig. Jedes Raumfahrzeug besitzt Tanks, die gerade groß genug sind, um Treibstoff für zwei Sprünge a 8 Lichtjahren aufzunehmen. Es kann also eine Distanz von maximal 16 Lichtjahren zurückgelegt werden. Danach muss erneut Treibstoff aufgenommen werden.

Diesen findet man in Gasriesen. Mit der sogenannten Vandergriff-Schaufel, die nach seinem Erfinder Lucas Vandergriff benannt ist– werden anschließend verschiedene Gase aufgenommen und im richtigen Verhältnis gemischt. Der Vorgang  um genügend Gas für einen einzigen Sprung aufzunehmen und es im richtigen Verhältnis zu mischen, dauert mehrere Tage.

Das sprungfähige Gemisch nennt man AC 9. Es besteht aus 58 % Wasserstoff, 23 % Helium, 7 % Methan, 6 % ionisiertes Wasser und 6 % Ammoniak. Der Kniff dabei ist, das richtige Verhältnis. Bereits eine Abweichung von null Komma null, null, zwei Prozent bei einem der prozentualen Anteile, macht das gesamte Gemisch nutzlos.

Die Sache hat noch einen weiteren Haken: Die maximale Sprungreichweite beträgt lediglich maximal sechzehn Lichtjahre. Da die meisten bewohnten Systeme jedoch wesentlich weiter auseinander lagen, hat man Tankstationen errichtet. Im Lauf der Zeit entwickelte sich dadurch ein regelrechtes Netzwerk aus Tankstationen in den schwarzen Weiten zwischen den Sonnensystemen und auch innerhalb der auf dem Weg liegenden Systeme. Die Tankstationen verbinden sowohl die Kernsysteme mit den Kolonien, als auch die Kolonien untereinander.

Die Stationen werden unaufhörlich von Tankschiffen angeflogen, um ihren Bestand an AC 9 ständig aufzufüllen. Damit wird gewährleistet, dass der Verkehr reibungslos abläuft und sich Verzögerungen des Weiterflugs auf ein Minimum reduzierten. Eine Reise von Wochen wird dadurch auf Tage reduziert.

Schiffe sind gezwungen, sich über diese mit Tankstationen gespickten Routen zu bewegen, wollen sie nicht gefahrlaufen, irgendwo im Nirgendwo zu stranden. Ohne Möglichkeit aufzutanken und ohne Gasriesen, durch den man an weiteres AC 9 kommen konnte, wären Besatzungen und Passagiere solcher Schiffe dem Untergang geweiht.




Militärische Strukturen





Platoon = 6 Mikes (Befehlshaber: Lieutenant oder Master Sergeant)


Kompanie = 3 Platoons = 18 Mikes (Befehlshaber: Captain)


Bataillon = 3 Kompanien = 54 Mikes (Befehlshaber: Major)


Regiment = 3 Bataillone = 162 Mikes (Befehlshaber: Lieutenant Colonel)


Brigade = 3 Regimenter = 486 Mikes (Befehlshaber: Brigadier General)


Division = 2 Brigaden = 972 Mikes (Befehlshaber: Major General)


Korps = 2 Divisionen = 1.944 Mikes (Befehlshaber: Lieutenant General)


Oberbefehlshaber Bodentruppen = General of the Armies / Generalfeldmarschall


Oberbefehlshaber Raumstreitkräfte = Flottenadmiral


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